お久しぶりです、若干更新が遅れました
更新が遅れたのは環境が変わったのとそれのムーヴがやや噛み合っていなかったためレートを減らしすぎたためです
現在はレート7000がランキング掲載の基準のようですがなんとか7000までできました、酷い時はTOP1/TOP4が3/22とかでした
序盤編ではターン毎の動きを書いていたのですが今回は立ち回りや環境メインの話になります

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1.現在の環境

現在の環境はご存知かと思いますがにとても早いです
また、早いヒーロー以外は最速光牙を決めてもパッチ後は魚やブランに轢き殺されるのを経験した人は多いのではないでしょうか?また、完成させても魚猛毒盾軍団に返討ちにされた人もいるかと思います
見張り番や予言者のグレード下げられて中盤の要のジャンクが下がった事もあってビルドをしっかりしていないとすぐやられてしまうケースが多く
前は光牙待ちでグレード上げや重ね全力マリガンして一位狙いでも余裕で元を取れる環境でしたが、今はそれをやると死にかねません、また取れてたとしても完成魚には基本的に勝てません
逆に光牙がなくても耐えてさえいれば上位にいける可能性は高くなる上に脱落等で途中で引けるケースも多く魚や光牙も完成前に倒せるためそちらのほうがレートはかなり盛りやすくなりました、私も一位の回数は減りましたがスランプから1000回復しました
また魚がそこそこ来ている場合は序盤に弱いヒーローは5T目にミニオン探しに行くという動きも割と見るようになったのでグレード2出現の落し子や予言者、動物園ロボ、ネズミ+ハイエナ等あれば勝ちやすく
もしくは被ダメを減らせるため対面が強いヒーローの場合は割とオススメの動きです、テンプレ行動に比較して1ゴールド足りなくなりますがミニオンを売れば緩和できるためそこまで痛手ではないです

2.中盤の動き方


グレード3あたりから盤面が埋まり始めたり終盤まで引っ張れたりするエースミニオンが出てきたりダメージが加速する頃合いです、キュレーターは序盤は強いですがこの辺りからムーヴが弱いな?と思った人も多いのではないでしょうか
ここからの動きやグレード上げは人それぞれなのですが共通している動きとしては
・キーカードの確保
・トリプル狙いのミニオンの確保(特にマロ・バフ役
・対面や盤面をみてグレードを進める
ことです
2-1.キーカードの確保

確保に関しては盤面か手札でも構いませんが、最近の環境だと早いためスタッツが大きく変わる場合は動かしたほうがいいです
3で出現するキーカードは基本的にトートラン以外は強いですが特に一番強いのが群れのリーダー、コバルトです、特にコバルトはこのゲームで最強レベルのミニオです
リーダーはネズミがいなければ取る優先度は低いですが逆にネズミや狼があれば運も絡みますがかなり強くなります、スタッツもそこそこですしグレード4にヒドラに繋がるため

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ファランクスの指揮官はあまり人気はないですが盾挑発持ちのマジウザ・マジヤバ、次で出てくるモジュール・ローパー・アルガスやグレード上げ5ガチャで出てくるヴォイドロードととても相性がいいので地味に強いですしこれで上位に行けることもまあまあありますし人気がないので意外と重なります(一位は途中で優秀なカードを拾わないと厳しいですが…)
ジャグラー艦隊もそうなのですがミニオンが生き残りやすいので相手への被ダメが割と痛いことが多いので目に見えない強さがあります
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メナスはコバルトと相性よくて融合体にも相性がいいため便利で強いですが途中から獣軸に行ったりカニが出てくるのがデメリットになることもあるので注意が必要です、また超電磁の仕様的に対戦相手が死なない限り基本的にプールに帰ってこないため中盤~後半は出ない可能性があるため注意が必要です、モジュールよりは優先度は下がりますがコバルト等パーツが揃ってるなら取れたら買いましょう
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カドガーは断末魔召喚ミニオンだと実質バロンの働きをしてくれるしトークン金カードを作る動きを狙えたり弱い時は弱いけど強い時は強いと言う感じのミニオンです
グレード2でばあちゃんしか出てない場合は起死回生手段としてとても優秀です


カドガーでトークン金カードを狙う際は盤面に3つの空き+盤面にトークン1が必要です、特にカドガーとトークンを除くと2つしか普通のミニオンが置けいないので注意しましょう、シャダや金カドガーの場合は空きが4つ必要です、グレード4辺りから基本的に邪魔になるので断末魔金カードでもない限りは捨てましょう
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ゼラスは魚やリーダー、コバルトで盤面が制圧できていたりした場合は割と積極的にとってもいいと思います、逆に弱いなら他にゴールドを充てましょう
ゼラス自体はトリプル狙いや強ミニオンを取りやすいためとても強いです

花形選手もあまり人気のないカードですし一枚だと伸びが悪いと思いますがこのカードは二枚以上取れてからが本番です、特にアルガスで挑発つけておくと中盤に高打点の盾役が簡単に作れます
奇術師や見張り番などが続かないときは弱いですし重ならなかったら所詮盾猛毒は持てないため捨てる時は捨てましょう

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ジャグラーはインプギャングとセット、もしくはヴォイドロード取れると強いですがそれ以外だと弱いです
逆にいうとそれらを取れた時は完成が早いためめちゃくちゃ強いです、特にコバルトに頼った編成だと普通に壊滅します
悪魔自体が割と時間との勝負なので後半になったら金でもジャグラーどころか悪魔全員解雇することは珍しくないですが…
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その他はスタッツ要因のため割愛します
2-2.トリプル狙いのミニオンの確保


このゲームはトリプル化がとても強力でトリプルにすると一つ上のグレードを取れます、また金色にしたときは効果が二倍になります
ですが当然金色にするのにゴールドを消費しますし弱いミニオンを盤面に残すデメリットもあります
初手で取りやすい野良猫やタイドコーラー等がリーチでそれ以降でなくてズルズル削られてしまうことも多いかと思います、またカンガルーを持っていたとしてもリーチで二枚目のカンガルーを取るのも強い動きでもないです
じゃあ何を取ればいいの?ということですが中盤では私としてはこんな感じです(別に盤面2億必要もないです)
予言者(他にマロがいる時のみ)>>>>トラ・ロボなどのバフ持ち>リーダー・ネズミ・落し子等の効果が増えるミニオン>マロ>その他>>>献身の英雄・マイクロマシーン・ロックプール・憤怒以外の1グレード>>>ホムンクルス
もちろん野良猫などが途中で来ることが理想なのですがあくまで盤面が埋まってしまったり残したりする前提での話です
バフ持ちは3枚で実質4回分の動きをしてくれる他、ブランやシャダヒロパが噛み合うと元の一回通常雄叫びに比べて4倍です、特にその中でも予言者は体力補強の他見張り番でもサーチができる上に手に入りやすいのでぶっ壊れです、グレード上げの他にもHP高くなって合体した魚に猛毒つけるだけでもマイエクスナよりはるかに強くなります
入手状況云々のことにも書いてますが来ない時は憤怒すら来ないですし、後半超電磁が取れないのが大きいくらいです
ホムンクルスは前回にも書いたのですが、トリプル狙いが弱く中盤以降は有徳より価値がないため僕は好きではありません
1グレードは基本的に盤面に1枚あって2枚見えてる状況以外は取りませんが、マイクロマシーン・献身の英雄、ロックプールは後半でも戦えるカードです
トリプル化の際にお金が余っていると即座に重ねたくなりますが、盤面が弱体化してしまうことも多く、またグレード5の発見が強力なミニオンが多く光牙やブランを引けるメリットがあるため基本的にグレードを上げてから重ねましょう
最悪憤怒とかバフ役をなんとなく買っておきましょう
序盤だとほぼ影響はないですがコバルトや融合体は合体させる際は注意が必要です、次回に書きます
2-3.グレードの上げ方

基本的にグレードは4まではテンポ通りに上げたほうが強いのですが最近の環境だと早いため下手をしたら致死ダメを与えられかねません、またスタッツだけ盛っていてもコバルトやジャグラーにボコボコにされる事もあるかもしれません
対戦盤面が強ければある程度は平気ですが対戦相手とダメージ食らってるかは確認しましょう
もちろん盤面強くても運負けで3連続10点食らうことも珍しくはないですがダメージ食らうことは減ります

本来はもう少し書きたかったのですが長くなりすぎたためこの辺にしておきます
次回は旬の過ぎないうちにダリルについて書くかもしれません
質問などがありましたら書いてください